À vous de jouer
lesMini-jeux
Vingt-deux jeux en 3D autour de la n° 98 : des courses, des réflexes, de l’adresse, des jeux de plateau — et le camion mystère : trois jeux réussis, une voiture à piloter. Les jeux qui s’y prêtent ont leur classement.
Pour que vos résultats soient enregistrés, il faut un compte du Club : sans compte vous pouvez jouer, mais vous n’entrez pas au classement. Créer mon compte · Me connecter
Mini-jeu n° 6
La remontée du Mans
Vous partez 30ᵉ au volant de la Ligier n° 98 de Motorsport98, et vous avez un tour du circuit pour doubler les 29 autres LMP3 : changez de file, prenez les turbos, restez dans l’aspiration, évitez l’huile, les cônes et les débris. Trois chocs contre la même voiture : la n° 98 la traverse en fantôme, mais le chrono prend 5 secondes. Il s’arrête sur la ligne d’arrivée : il faut la passer en tête, sinon c’est perdu.
Flèches ← → du clavier pour changer de fileGlissez le doigt vers la gauche ou la droite pour changer de file
Victoire : premier sur la ligne
Votre temps 0:00.0
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Les meilleurs temps
Un tour du circuit, de la 30ᵉ place à la première : il faut passer la ligne en tête, et le temps le plus court gagne. Les pièges et les turbos changent de place à chaque partie, il y en a toujours autant.
Mini-jeu n° 3
Extinction des feux
Départ lancé sur la ligne droite des stands : la n° 98 roule en première ligne, le peloton derrière elle. Quand les cinq feux rouges s’éteignent, accélérez : c’est votre temps de réaction qui est mesuré.
Mini-jeu n° 3
Extinction des feux
Trois départs lancés. Les cinq feux rouges s’allument un à un ; dès qu’ils s’éteignent tous, accélérez le plus vite possible : en moins de deux dixièmes de seconde, vous passez devant la voiture de la pole. Votre résultat est la moyenne de vos trois temps de réaction. Partir avant l’extinction est un faux départ : il compte pour une seconde, comme un départ manqué.
Barre d’espace, flèche ↑ ou clic pour accélérerTouchez l’écran pour accélérer
Vos trois départs
Votre temps de réaction 0,000 s
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Les meilleurs réflexes
La moyenne de trois départs : la plus courte gagne. Un faux départ ou un départ manqué compte pour une seconde.
Mini-jeu n° 2
Vite, sur la grille !
La course va partir et le pilote sort tout juste des toilettes du paddock : un coup d’œil à sa montre BRM, et c’est la panique. Faites-le courir jusqu’à la n° 98, tout devant sur la grille : sautez les caisses, glissez sous l’aileron des mécanos, grimpez sur les remorques, méfiez-vous des voitures qui débouchent en travers, des fans et des serveurs chargés d’assiettes, attrapez les boissons et les trottinettes.
Mini-jeu n° 2
Vite, sur la grille !
Vous avez une minute pour traverser le paddock et la voie des stands, puis remonter la grille jusqu’à la n° 98, avant l’extinction des feux. Sautez les caisses et les tuyaux, glissez sous l’aileron, montez sur les remorques par leur rampe. Un choc fait trébucher le pilote ; la boisson le fait sprinter, devant la trottinette tout s’écarte.
Flèches ← → pour changer de couloir, ↑ ou barre d’espace pour sauter, ↓ pour glisserGlissez le doigt à gauche ou à droite pour changer de couloir, vers le haut pour sauter, vers le bas pour glisser
Votre temps 0:00.0
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Les plus rapides du paddock
Des toilettes à la voiture : le temps le plus court gagne. Il faut arriver avant le départ, une minute après la sortie. Obstacles et bonus changent de place à chaque partie, il y en a toujours autant.
Mini-jeu n° 5
Arrêt au stand
Vous êtes le mécanicien de la n° 98 : changez de pilote, changez les pneus, faites le plein, et relâchez la voiture le plus vite possible.
Mini-jeu n° 5
Arrêt au stand
La n° 98 rentre au stand. Détachez et sortez le pilote, installez Gillian et attachez-le, changez les deux pneus de droite, faites le tour de la voiture pour changer ceux de gauche, revenez faire le plein côté droit sans le renverser, puis « GO ! ». Le chrono tourne dès que la voiture s’arrête.
Il sort : Eric De Doncker
Il monte : Gillian Henrion
Touchez et glissez à la souris ; au clavier, Entrée ou la barre d’espace font le geste suivantTouchez les boucles et les roues, glissez les pilotes et les pneus
La n° 98 est repartie
Votre arrêt 0:00.0
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Les meilleurs arrêts
Le temps le plus court gagne ; l’essence renversée coûte 3 secondes.
Mini-jeu n° 15
Paddock bouché
La n° 98 est coincée dans le paddock. Glissez les voitures et les camions — chacun ne roule que dans son sens — pour lui ouvrir la sortie, à droite. Cinquante niveaux, de plus en plus serrés.
Glissez un véhicule à la souris. Au clavier : la barre d’espace choisit le véhicule, les flèches le déplacent.Glissez un véhicule du doigt.
La n° 98 est sortie
Sortie !
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Le classement du paddock
Le plus de niveaux réussis ; à égalité, le moins de coups. Les 30 points du Club arrivent au dixième niveau réussi.
Mini-jeu n° 16
Memory
Retrouvez les paires parmi les photos de Gillian, du karting à l’endurance. Choisissez d’abord la difficulté.
Coups 0Temps 0:00Paires 0 / 6
Cliquez une carte pour la retourner. Au clavier : les flèches choisissent la carte, Entrée la retourne.Touchez une carte pour la retourner.
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Bravo !
Le classement du Memory
Le niveau le plus haut d’abord ; à niveau égal, le moins de coups, puis le temps.
Mini-jeu n° 10 · avec BRM
Aide Gillian à être à l’heure avec BRM
Gillian porte au poignet sa montre BRM V12. Trois rendez-vous l’attendent dans sa journée de course : réglez la montre sur chaque heure, le plus vite possible.
Mini-jeu n° 10 · avec BRM
Aide Gillian à être à l’heure avec BRM
Trois heures vont s’afficher, l’une après l’autre. Glissez les aiguilles de la montre pour la mettre à l’heure : celle des heures pour aller vite, celle des minutes pour finir à la minute près. Le cadran compte douze heures : 14 h 35 se règle sur 2 h 35.
Au clavier : ← → une minute, ↑ ↓ une heure
Gillian est à l’heure
Votre temps 0:00.0
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Les plus ponctuels
Trois horaires à régler sur la montre : le temps le plus court gagne.
Mini-jeu n° 1
Qualification à Spa
La séance de qualification à Spa-Francorchamps, sur un circuit miniature au vrai tracé et au vrai relief : la descente vers l’Eau Rouge, le Raidillon, le retour par Blanchimont. Vous conduisez la n° 98 — accélérateur, frein, volant — pour un tour chronométré. Votre temps vous place sur la grille.
Mini-jeu n° 1
Qualification à Spa
Un élan avant la ligne, puis un tour chronométré. Freinez quand le jeu vous le dit : trop vite, la voiture élargit. Quatre roues hors de la piste : trois secondes de pénalité ; plus de trois secondes dehors, et vous repartez arrêté d’où vous êtes sorti. Votre temps vous classe parmi onze concurrents : à vous la pole.
↑ accélérer, ↓ freiner, ← → tournerLes flèches sous le pouce gauche pour tourner, « Gaz » et « Frein » sous le pouce droit
Votre tour 0:00.000
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Les meilleurs tours de Spa
Un tour chronométré : le plus court gagne.
Mini-jeu n° 8
Slot cars à Portimão
Un circuit de salon au tracé de Portimão, avec ses montées et ses descentes. Deux voitures, chacune sur son rail, et une seule commande : la gâchette. Trois tours contre l’ordinateur — sans faire sortir la n° 98 de son rail.
Mini-jeu n° 8
Slot cars à Portimão
Tenez la gâchette pour accélérer, lâchez-la pour freiner. Trop vite dans un virage, la voiture dérape — la jauge monte — puis quitte son rail : deux secondes de perdues. Trois tours, le plus vite possible, devant l’ordinateur si vous pouvez.
Barre d’espace, ↑ ou clic tenu : la gâchetteUn doigt posé sur l’écran : la gâchette
Vos trois tours 0:00.0
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Les plus rapides sur le rail
Trois tours du circuit : le temps le plus court gagne, que l’ordinateur soit battu ou non.
Mini-jeu n° 9
Bowling du paddock
Une piste de bowling dans le stand, du public de chaque côté : le pilote lance un pneu vers dix coupes dressées comme des quilles. Cinq manches, comptées comme au bowling.
Mini-jeu n° 9
Bowling du paddock
Deux gestes par lancer : un appui quand la flèche vise où vous voulez, un autre quand la jauge de force est à votre goût. Trop fort — le rouge de la jauge — et le pneu part de travers. Strike : dix points plus vos deux lancers suivants.
Barre d’espace ou clic : viser, puis lancerTouchez l’écran : viser, puis lancer
Cinq manches
Votre score 0
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Les meilleurs scores
Cinq manches : le score le plus haut gagne (150 au mieux).
Mini-jeu n° 17
Le même, vite !
Deux cartes rondes, six objets en 3D sur chacune : le casque de Gillian, la n° 98, des pneus, des gants, la coupe… Entre deux cartes il y a toujours un objet en commun, et un seul. Trouvez-le.
Mini-jeu n° 17
Le même, vite !
Touchez l’objet qui est sur les deux cartes. Attention aux couleurs : un pneu jaune n’est pas un pneu rouge. Seul, dix paires de cartes contre la montre (une erreur : trois secondes) ; ou contre l’ordinateur, le premier à six points.
Contre l’ordinateur :
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Les yeux les plus rapides
Seul, dix paires de cartes : le temps le plus court gagne (trois secondes par erreur). Les parties contre l’ordinateur ne sont pas classées.
Mini-jeu n° 18
Les 7 erreurs
Deux tirages de la même photo de Gillian, côte à côte. Sur le second, sept détails ont changé. Vingt niveaux : les différences deviennent de plus en plus petites, de plus en plus légères.
Mini-jeu n° 18
Les 7 erreurs
Touchez chaque différence, sur l’un ou l’autre tirage : elle est entourée sur les deux. Une fausse piste coûte cinq secondes. Un niveau réussi ouvre le suivant.
Votre temps 0:00
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Les meilleurs yeux
Le plus de niveaux réussis, puis le temps total le plus court (cinq secondes par fausse piste).
Mini-jeu n° 19
Puissance 4
La grille de sept colonnes : vos jetons portent le logo GH, ceux de l’ordinateur un damier rouge. Quatre alignés, et c’est gagné.
Mini-jeu n° 19
Puissance 4
Lâchez un jeton dans une colonne ; l’ordinateur joue après vous. Le premier qui en aligne quatre — en ligne, en colonne ou en diagonale — gagne. Choisissez votre adversaire :
Un clic sur la colonne ; au clavier ← → puis EntréeTouchez la colonne
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Mini-jeu n° 20
Morpion
Le morpion du paddock : vous posez le casque de Gillian, l’ordinateur une coupe. Trois alignés gagnent.
Mini-jeu n° 20
Morpion
Posez vos casques sur le plateau ; l’ordinateur répond avec ses coupes. Chacun commence à son tour. Au niveau difficile il ne se trompe jamais : un match nul y est une belle partie. Choisissez votre adversaire :
Un clic sur la case ; au clavier les flèches puis EntréeTouchez la case
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Mini-jeu n° 21
Douze cartes
Douze cartes cachées devant vous, douze devant l’ordinateur, et un seul but : le plus petit total. Chaque valeur porte une photo d’une saison de Gillian, du karting de 2013 (le 12) au titre de 2026 (le −2) : plus la saison est récente, moins la carte compte.
Mini-jeu n° 21
Douze cartes
Retournez deux cartes. Puis, à votre tour : prenez la carte visible de la défausse, piochez, ou retournez une de vos cartes cachées. Le plus petit total gagne — les règles complètes sont sous le jeu. Choisissez votre adversaire :
Un clic sur une carte, sur la pioche ou sur la défausse ; au clavier : les flèches et Entrée, P pour piocher, D pour la défausseTouchez une carte, la pioche ou la défausse
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Les règles des Douze cartes
- Le but : avoir le plus petit total quand la manche s’arrête. Les cartes vont de −2 à 12.
- Au début : douze cartes cachées devant chacun, en quatre colonnes de trois. Vous en retournez deux.
- À votre tour, une de ces trois choses : prendre la carte visible de la défausse et l’échanger avec une des vôtres ; piocher, puis échanger la carte piochée ou la jeter et retourner une carte cachée ; ou simplement retourner une de vos cartes cachées.
- Ce qui s’en va : trois cartes pareilles dans une colonne ; ou un rang de cartes toutes retournées qui sont pareilles ou qui se suivent (1 2 3 4, ou 7 6 5 4). Ces cartes quittent la table : elles ne comptent plus.
- La fin : dès qu’un joueur n’a plus de carte cachée, l’autre joue une dernière fois, puis tout est retourné et compté. Qui a fini le premier sans avoir le plus petit total voit ses points doublés.
- Les photos : chaque valeur porte une saison de Gillian, du karting de 2013 (le 12) au titre de 2026 (le −2).
Mini-jeu n° 11
Flipper de la n° 98
Un flipper posé comme un bout de piste : le bitume, la ligne à damier, des vibreurs pour bandes. Trois piles de pneus et deux frondes renvoient la bille, le casque de Gillian, en haut, l’avale et la recrache, et la n° 98 traverse le plateau : touchez-la pour la doubler.
Mini-jeu n° 11
Flipper de la n° 98
Trois billes. Une pile de pneus : 100 points ; une fronde : 50 ; un plot du bord : 250, et les six allumés multiplient vos points ; la n° 98 doublée : 1 000. Le casque avale la bille et la recrache : 500, et le jackpot à la troisième. Une bille perdue tout de suite est rendue.
← et → : les batteurs · barre d’espace : lancer la billeTouchez la moitié gauche ou droite de l’écran : le batteur de ce côté. Le premier toucher lance la bille.
Trois billes
Votre score 0
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Les meilleurs scores
Trois billes : le score le plus haut gagne.
Mini-jeu n° 12
Ping-pong
Le plus vieux des jeux vidéo, sur un bout de piste : des vibreurs pour bords, la ligne à damier pour filet, une roue pour balle. Votre raquette est la n° 98 ; en face, une rivale bleue.
Mini-jeu n° 12
Ping-pong
Renvoyez la roue du nez de la voiture. Elle accélère à chaque échange, et part d’autant plus en biais que vous la prenez du bord. Le premier à sept points gagne.
La voiture suit la souris ; au clavier : ← et →La voiture suit votre doigt
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Les meilleurs matchs
Le plus grand écart de points d’abord (7 à 0 vaut mieux que 7 à 6), puis le match le plus court.
Mini-jeu n° 13
La chasse aux points
Le casque de Gillian parcourt les allées du paddock et ramasse les points du championnat. Quatre casques rivaux le poursuivent, chacun à sa façon. Une coupe ramassée, et c’est lui qui les chasse.
Mini-jeu n° 13
La chasse aux points
Ramassez tous les points sans vous faire rattraper. Une coupe : pendant sept secondes, les rivaux fuient et vous pouvez les renvoyer au stand (200, 400, 800, 1 600 points). Trois vies ; le labyrinthe vidé, tout recommence plus vite.
Les quatre flèches du clavierGlissez le doigt dans la direction voulue
Plus de vie
Votre score 0
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Les meilleurs scores
Trois vies : le score le plus haut gagne.
Mini-jeu n° 14
Baby-foot du paddock
Une table de baby-foot dont le terrain est une piste : bitume, ligne à damier, vibreurs. Vos joueurs sont Gillian et Eric De Doncker, en combinaison Motorsport98, sur les barres rouges, leur nom au-dessus du casque ; en face, les pilotes en bleu.
Mini-jeu n° 14
Baby-foot du paddock
Vous êtes les rouges et vous attaquez vers la droite, vers le but bleu. Vos trois barres glissent ensemble : placez un joueur derrière la balle, puis tirez — son pied va la chercher devant lui. Un joueur qui ne tire pas arrête la balle. Le premier à cinq buts gagne.
Les barres suivent la souris ; un clic, la barre d’espace ou le bouton « Tirer » : le tir. Au clavier : ↑ ↓Les barres suivent votre doigt ; un toucher, ou le bouton « Tirer » : le tir
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Les meilleurs matchs
Le plus grand écart de buts d’abord (5 à 0 vaut mieux que 5 à 4), puis le match le plus court.
Mini-jeu n° 22
Échecs du paddock
Une vraie partie d’échecs, avec les pièces du paddock : vos pions sont le casque de Gillian, vos tours des piles de pneus, vos cavaliers des volants, vos fous des drapeaux à damier, votre dame la n° 98 et votre roi la coupe.
Mini-jeu n° 22
Échecs du paddock
Vos pièces sont sur les ronds rouges, au bas de l’échiquier, et vous commencez. Choisissez une pièce : les cases où elle peut aller s’allument. Le détail des pièces est sous le jeu. Choisissez votre adversaire :
Un clic sur une pièce, puis sur une case allumée ; au clavier : les flèches et EntréeTouchez une pièce, puis une case allumée
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Les pièces du paddock
- Le pion : un casque — celui de Gillian pour vous, des casques rivaux en face.
- La tour : une pile de pneus. Le cavalier : un volant. Le fou : un drapeau à damier.
- La dame : la voiture — la n° 98 pour vous. Le roi : la coupe.
- Les règles sont celles des échecs : échec, mat, pat, roque (déplacez le roi de deux cases), prise en passant. Un pion arrivé au bout devient une dame.
- Les couleurs : vos pièces sont sur les ronds rouges et vous jouez en premier ; celles de l’ordinateur sont sur les ronds bleus.
Trois jeux réussis, un tirage
Le camion mystère
Réussissez trois jeux différents : le camion de l’équipe vous apporte une voiture ou un kart de la carrière de Gillian, du karting de 2013 à la Ligier n° 98 dorée. Elle descend de la remorque, Gillian vient la fêter avec le casque et la combinaison de cette saison-là — et vous pouvez la piloter dans les jeux.
Trois jeux réussis, un tirage
Le camion mystère
Réussissez trois jeux différents, parmi les jeux à classement : le camion s’ouvre.
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Votre garage 0 / 11
Les voitures sorties du camion se rangent ici. Cliquez-en une pour la revoir avec son pilote, et pour la piloter — elle ou son casque — dans les jeux : toutes vont à la même vitesse, seule l’apparence change. Tirer une voiture que vous avez déjà : elle est vendue, 10 points sur votre carte.
Les chances au tirage
De la plus courante à la plus rare — les mêmes chances à chaque tirage, pour tout le monde :
- Kart n° 6Courante12 %
- Kart n° 3Courante12 %
- Kart n° 33Courante12 %
- Kart n° 233Courante12 %
- Kart n° 328Courante12 %
- Formule 4 n° 3Peu courante10 %
- Formula Regional n° 33Peu courante9 %
- Ligier JS P4 n° 16Peu courante8 %
- Ligier JS P320 n° 16Rare5 %
- Ligier JS P320 n° 8Rare5 %
- Ligier JS P325 n° 98 doréeTrès rare3 %
Mini-jeu n° 7
Mur de réflexes
Le mur d’entraînement des pilotes : un portique, douze boutons. Un bouton s’allume, vous le touchez, un autre s’allume aussitôt. Cinquante boutons, le plus vite possible.
Mini-jeu n° 7
Mur de réflexes
Touchez le bouton allumé : le suivant s’allume aussitôt, ailleurs. Le chrono part au premier bouton et s’arrête au cinquantième. Toucher un bouton éteint coûte une demi-seconde.
Un clic sur le bouton alluméTouchez le bouton allumé — à deux mains, c’est permis
Cinquante boutons
Votre temps 0,00 s
La 3D n’est pas disponible sur cet appareil pour le moment : le jeu se relancera tout seul dès qu’elle revient.
Les meilleurs réflexes
Cinquante boutons à toucher : du temps le plus court au plus long.
Tous les mini-jeux
Sport auto
Le week-end de course, dans l’ordre : la qualification, la course à pied vers la grille, le départ, la course, l’arrêt au stand, la remontée — puis l’entraînement, au mur de réflexes.
Arcade
De l’adresse et du doigté : un rail, un pneu, une montre, un flipper, deux raquettes, un labyrinthe, un baby-foot.
Jeux de société
Seul ou contre l’ordinateur : casse-tête, mémoire, coup d’œil et jeux de plateau.
Camion mystère
Trois jeux différents réussis : le camion de l’équipe apporte une voiture ou un kart de la carrière de Gillian, à piloter dans les jeux.
Les règles du Club, les mêmes pour chaque jeu à classement (le puissance 4, le morpion, les Douze cartes et les échecs, joués contre l’ordinateur, n’en ont pas) : il faut un compte du Club pour entrer au classement ; 30 points la première fois que vous finissez une partie ; le 23 mars 2027, chaque classement donne en plus 20 points à ses dix premiers, 30 de plus au podium et 50 de plus au premier ; et le badge du jeu appartient au membre le mieux classé — s’il est battu, le badge passe au nouveau premier.
Une seule au monde
La carte Champion des mini-jeux
Elle va au membre du Club qui est premier du plus grand nombre de classements des mini-jeux ; à égalité, à celui dont la place moyenne sur tous les jeux est la meilleure. Qu’un autre le dépasse, et la carte change de mains. Son détenteur la retrouve sur sa page du Club, à la place de sa carte de membre — son rang et ses points ne changent pas.
Le casque de la n° 98 est le casque actuel de Gillian, en 3D. Les voitures sont dessinées par le site. Tracés des circuits du Mans, de Spa-Francorchamps, de Barcelone et de Portimão : © les contributeurs d’OpenStreetMap ; leur relief : modèle de terrain EU-DEM (Copernicus, Union européenne). Cadran de la montre V12 : dessin de BRM.